3D動畫實訓報告
3D動畫實訓報告
經(jīng)過一周的實訓,我們小組在梁老師的帶領下完成了一個簡單的動畫,我們始終保持著興趣和激情,沒有一次曠課和遲到的現(xiàn)象。早晨晚上在宿舍做,下午在機房做,目的就是為了動畫的完美,過程是幸苦的,同時也是快樂的。
劇本決定著一個動畫內容的好壞,我很榮幸成為這次小組的組長,因為只有短短的一周時間,所以劇本過于復雜很可能最后完不成任務,而這次動畫的靈感完全來自于梁老師演示的動畫。
我先是將我的想法和創(chuàng)意告訴給了我的組員,征得他們的認可,接下來便是建模,做分鏡頭動畫,然后分開渲染,再在AE里做后期的合成和一些簡單的開場動畫。
這次實訓讓我深深體會了團隊的力量,也體會了團隊中的矛盾,每個人分工明確,你要明白你的隊友擅長什么東西,并且信任的把東西交給他們去做,所以我們的團隊在別的團隊還沒想好要去做什么的情況下就已經(jīng)很快的進入了狀態(tài),沒有浪費一點時間,并且提前完成了任務!但是在整個過程中你不可能不和你的組員交流,交流就會產(chǎn)生很多矛盾,因為每個人的想法都是不一樣的,每個人也都認為自己的想法才是最好的,于是會有爭執(zhí),我想這是很自然的事情。
我喜歡這樣的學習機會,它要求你要在很短的時間內完成相應的任務,而且不會的東西也要求你會,所有你會產(chǎn)生一種很強烈的學習熱情,不會的東西會查閱大量的資料,搜索大量的視頻,有時候我們一學期學習的東西也可能沒有我們這一周學習的東西多。
印刷出版工程系
圖形091班
王一彬55號
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學院實踐報告評審表
實踐項目名稱3Dsmax動畫設計實訓本次實踐學分分實踐單位或地點起止時間年月日至年月日指導教師評語成績指導教師(簽章):年月日實踐單位意見(簽章):年月日教研室審學部核意意見見審核人(簽名)驗收人(簽章)年月日年月日注:本表按專業(yè)班級填報;由學部自行匯總存檔備查。
學院
實踐報告實踐類型:(實驗、實訓)學部:學部二級專業(yè):班級:班學生姓名:學號:
教務處編制
年月日
1實踐報告一、實訓目的本次的3dsMax動畫設計實訓為期兩周,目的是學習3dsMax軟件制作動畫,學習動畫中的一些設置技巧并且能夠熟練的掌握動畫的控制。還有骨骼蒙皮的使用,通過對蒙皮的了解,使自己能夠熟練的對其進行設置和調整,其次重要的一點是讓我學會了自己創(chuàng)建和調整骨骼,以及使用蒙皮,這對以后制作人物動作動畫也會有很大的幫助。(4)動畫的設計:卡通模型經(jīng)蒙皮后與二足骨骼系統(tǒng)建立了關聯(lián),從而可以實現(xiàn)通過驅動骨骼來控制網(wǎng)格模型變形來產(chǎn)生動畫的目的。接下來,可運用二足骨骼系統(tǒng)的腳印模式或自由模式來為卡通角色制作動畫。兩種模式各有優(yōu)勢。腳印模式對于角色的行走、奔跑、跳躍十分有用,且可確保在任何時候腳和地面都保持平行;而自由模式則可不受二足骨骼系統(tǒng)限制而制作其他任何動作。一般動畫制作采用兩種模式的組合。下面,我們僅通過腳印模式制作卡通動畫:第一,顯示骨骼系統(tǒng);第二,創(chuàng)建領獎臺模型;第三,設置行走腳印和設置奔跑腳印以及設置跳躍腳印,生成動畫,最后調整上肢穿透現(xiàn)象;第四,在Layer(層)卷展欄中單擊Collapse(塌陷)按鈕,使上肢的修改已經(jīng)合并到整個動畫層中,保存動作文件。(5)設置場景、燈光、攝像機:分別設置環(huán)境貼圖,設置場景和設置燈光,以及設置攝像機。二、實訓要求這次的3dsMax動畫設計實訓是根據(jù)老師所授內容設計動畫,動畫的內容自己設定,要運用我們所需的軟件制作動畫,其次是要我們掌握3dsMax軟件應用的基本知識和技能,同時對于做一些簡單的動畫有更好的了解。五、實訓心得從收集資料到開始建模,從遇到困難到解決困難,在這次實訓中我學到了很多。一件事情的開始是艱難的,途中會有更多的問題出現(xiàn),堅持,把它做的更好,多花些時間,多些耐心,不要敷衍,更不要隨便就好。態(tài)度決定一切,對待事物就像對待自己一樣。一個作品要做好,需要很多的心血。反復的修改甚至是推倒重來,任何一次重來都是值得的,只為了有更好的結果和不會給后面造成不能預估的后果。不放棄,創(chuàng)新,靈活應用,換個角度思考。是我在這次實訓中更加深的感悟。感謝老師的教導,無論是從專業(yè)課還是做人的為人處事方面,我都覺得學到了許多。還未踏入社會的我,充滿了對于未來的期盼。我會努力學習,充實自己。在未來,把在實訓中學到的做人的道理和做事的能力都好好實踐。通過這兩周的3dsMax卡通動畫的制作,讓我知道要學會做一個專業(yè)技術人員所需要掌握知識的重要性和一步步成長的艱辛和汗水。也讓我了解到此處3dsMax創(chuàng)建成的沒一點都讓我感覺到自己目前所學到的知識是多么的微薄,如果要掌握3dsMax的專業(yè)建模、動畫、渲染的強大功能將現(xiàn)實世界與藝術創(chuàng)新活靈活現(xiàn)出來的技巧絕非是一件容易的事情,不過通過這次實訓也使我不僅在3dsMax軟件的使用技術上有了進一步的提高,更進一步掌握了3dsMax建模、材質、燈光技術的運用,特別市攝影機的添加,編輯器的運用,使我更進一步掌握了3dsMax軟件里面強大的工具命令。而且通過本次實訓,使平時在課堂中學到的知識和感想得到運用和實踐,使平時自己的想象都可以在設計中通過實踐體現(xiàn)出來。另外,卡通動畫的制作,使我熟悉了動畫制作的流程等方面的知識以及各個方面的注意事項,而且知道了自己在制作方面的技術缺陷,在以后的學習中更有針對性的學習提高。三、創(chuàng)意設計本次設計運用腳本式設計方法,在做動畫之前我們首先需要了解做動畫應該注意的一些基本問題。比如首先要對本次設計要有一個明確合理的制作步驟。動畫制作技法包括:運用多邊形建模制作卡通模型、設置模型材質、運用二足骨骼系統(tǒng)創(chuàng)建卡通角色骨骼、運用蒙皮修改器為卡通角色蒙皮、制作卡通動畫、設置場景、燈光及攝像機視圖等。四、制作步驟分析此次課程設計的的設計要求,我根據(jù)本次老師所授內容設計了自定義專題動畫卡通動畫。根據(jù)這條思路我設計了路線并進行了明確的計劃。制作的步驟可分為:建模、材質、創(chuàng)建骨骼、蒙皮、動畫設計、場景燈光與攝影機、渲染。(1)建模:建模是動畫制作的基石,我設計的是古代的官員,根據(jù)對人的外貌和內部的一些構造及動畫所需表現(xiàn)的結構的分析,我大致把它分為三個部分進行創(chuàng)建:頭部、身體和四肢。首先運用Sphere(球體)創(chuàng)建出頭部模型,刪除頭部一半,并添加對稱修改器,這時頭部的另一半又出現(xiàn)了;然后向內擠壓出眼眶和擠壓出耳朵,為嘴部擠出口腔,制作鼻子模型,剪切頸部,移除無用邊,擠出肩部,擠壓身體,剪切出腿部多邊形面,擠壓腿部及手,分割手趾,斜切出手趾,建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用較多的是編輯修改器建模。(2)材質:模型創(chuàng)建完成后就要進行比較重要的材質的設計制作,建模是基礎,材質是使物體比較真實表現(xiàn)的關鍵。材質包含質感和紋理兩個基本的內容,材質的制作是在材質編輯器中進行的,材質編輯器中提供了材質的各種參數(shù)的設置。首先在材質編輯器中選擇一個樣本球,設置全身材質,然后選擇另一個樣本球,設置眼睛和耳蝸材質,以及設置衣服材質,也是各自另選擇一個樣本球,最后設計完材質后選擇卡通身體模型,在修改面板中單擊Attach(附加)按鈕,分別選取鼻子和尾巴,將這些對象與身體結合為一個模型。(3)創(chuàng)建骨骼:骨骼動畫的基本原理可概括為:在骨骼控制下,通過頂點混合動態(tài)計算蒙皮網(wǎng)格的頂點,而骨骼的運動相對于其副骨骼,并由動畫關鍵幀數(shù)據(jù)驅動。第一,為了便于區(qū)分凍結線框與背景網(wǎng)格線顏色,在執(zhí)行凍結命令之前需要加深凍結線框顏色;第二,選中卡通模型,右擊執(zhí)行Freezeselection(凍結當前選擇)菜單命令進行凍結,以防止在調整骨骼位置和角度時誤選模型;第三,創(chuàng)建骨骼,進入編輯狀態(tài),調整骨骼支架。
2六、參考資料【1】《3dsMax9從入門到精通》【2】《3dsMax8.0實用教程》
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