游戲文案策劃入職3個月工作體會
游戲文案策劃入職3個月工作體會
一晃,入職已經(jīng)三月有余。初次擔(dān)當(dāng)文案策劃,感覺,壓力不小,收獲頗多。雖然,暫時沒有開發(fā)出一流的作品,但離自己“成為一流策劃”的夢想,更近一步。現(xiàn)在,簡要回顧下這段時間的經(jīng)歷,給朋友們分享一下。
入職第一月
這第一月呢,應(yīng)該叫“**期”,因為好不容易進(jìn)了游戲公司,可以作為一名策劃開始開發(fā)游戲,能不**么?再加上,之前就認(rèn)為自己很有創(chuàng)意,想法夠特別,這下可以大顯身手了!**期”又叫“受挫期”,新人基本上開始四處碰壁,因為對游戲開發(fā)不了解,對公司實際能力不了解,對主策意圖不了解,很多想法無法實現(xiàn),或者根本就不需要。
記得,我寫的第一篇東西拿給主策,主策看后說:“小伙,文筆不錯嘛”。我以為文案不過如此,可沒想到,主策話鋒一轉(zhuǎn),說:“可是,不符合我們游戲!”頓時,信心大減。此后,連寫三天皆不合格。
個人總結(jié):現(xiàn)在,很多公司不喜歡招新手,原因有很多,其中有一點是,新手前幾個月基本要摸索,相當(dāng)于白吃飯拿錢,所以,他們都希望錄用其他公司培養(yǎng)起來的老手,到公司一下子就能上崗做事。而新人該怎么做呢?首先,先看上一任文案寫的案子,一看格式和風(fēng)格如何,二看有何不足之處,你只有寫出更好的東西,才能證明自己比前任更強(qiáng)。其次,了解些游戲開發(fā)到什么階段了,大概是什么風(fēng)格題材的游戲,故事背景是什么?然后,看看任務(wù)編輯器是如何編輯任務(wù)的,有哪些功能提供,不能實現(xiàn)哪些功能。這兩步都搞明白了,可以和主策交流一下,明白對方的意圖,了解他要表達(dá)的東西。如果主策沒有給你安排工作,要我找主策明確自己的工作和職責(zé)。這個月,一要多了解,二是和大家搞好關(guān)系,便于以后工作展開。
入職第二月
這一月呢,可以叫“懵懂期”,你開始明白一些事情了,但有沒有完全了解,工作上還有很多不足,需要改進(jìn)。這個月犯錯比較多,因為你不熟悉,挨罵比較多,因為他們都覺得你都干了一個月了還犯這么多錯。同時也可以叫做“抹殺期”,因為挨罵、受挫、受教,加上你要和主策思路保持統(tǒng)一,你就會變得不敢去想,甚至拋棄之前一直堅持的想法;蛘,你已經(jīng)認(rèn)清了現(xiàn)實,覺得多想無益。不知不覺中,你的創(chuàng)造思維就會被抹殺,所以這時期,很多人會感覺,上班后自己,甚至還沒有入職前強(qiáng)了。
個人總結(jié):這個月是非常難熬的,壓力特別大。弄不好會給你留下陰影,尤其是,這段時間才算是你能力的考核期,處理不好,別人就會覺得你無能。很多人,就是這時候被辭退的。這個時期的解決辦法只有一個,那就是“勤奮”。這段時間勤奮起來,一是進(jìn)步快,二是給人留下“很有干勁”的好印象,如此一來,對于第三個月的工作,也會開展的比較順暢。這個月是個分化點,決定你的去留。
入職第三月
這個月呢,可以叫“成熟期”,雖然還會犯錯,但是明顯比之前好很多,工作也可以開始上手了。這個月的我,開始嘗試獨立組織一些主線和直線劇情了。很快,我就發(fā)現(xiàn),自己對游戲有了新一層次的認(rèn)知,對于如何做游戲,如何寫好劇情和任務(wù)有了新的體會,有“脫胎換骨”之感。
總結(jié):這個月開始,可以慢慢的摸出一些門道了。經(jīng)歷了第一、二個月的努力,現(xiàn)在你已經(jīng)對要開發(fā)的游戲有了比較深入得理解,建議多嘗試,只要你不違背大的框架。多一份嘗試,多一份收獲。
入職第四月
這個月呢,可以叫“精進(jìn)期”。我的第一感覺是能力比以前更強(qiáng)了,把握能力也更強(qiáng)了,甚至,能夠在現(xiàn)有的框架和條件下,進(jìn)行創(chuàng)造,開始形成自己的體系和風(fēng)格。同時,突然發(fā)現(xiàn)自己很多東西匱乏,比方說資料一類的,這種感覺是,很明顯的知道自己那些方面不足,也知道如何去“沖電”。
個人總結(jié):到了這個月結(jié)束,才算是熬出了頭。要做的事情,就是不斷的更新自己的資料庫,不斷精進(jìn)自己的文筆,讓自己更專業(yè)。
幾點感悟
1.能寫好小說,不見得能寫好任務(wù)。很多策劃,甚至玩家都不在乎你的文筆,但你確實要有個故事,讓人通過任務(wù)達(dá)到某種體驗。用幾個任務(wù)串成一個完整的故事,用幾個完整的故事串成一條劇情線。
2.你可以去模仿,但不要完全抄襲。模仿或者改進(jìn),你都會花腦筋,完全抄襲就不會有進(jìn)步,只能讓你淪為二三流策劃。雖然,模仿也算抄襲,但是抄的是門道,看清門道才是關(guān)鍵,很多時候,你是沒辦法搞出一些東西的,有時,時間也不允許,在你形成自己的體系之前,只有去模仿比你更強(qiáng)的人。
3.要有自己的體系,怎么理解呢,比方說任務(wù)模式有多少種,npc對白構(gòu)成方式有多少種,這要總結(jié)。去看看其他游戲就知道了,很多文案的套路就那么幾種,這就很蒼白。假如你有10種任務(wù)模式,你就可以構(gòu)建很豐富的劇情體系,而不是盡是殺怪啊,對話啊等用爛了的幾種。有一天,你發(fā)現(xiàn)一種很新穎的任務(wù)模式,那你又可以取來用,這樣你就有11種,你干這行得時間越長,積累就越多,實力就越強(qiáng)。
4.多積累,多沉淀。不是什么都拿來主義,拷貝下來就存盤,看都不去看。而是手里有什么資料要去消化。多從文學(xué)名著中去吸取精華,看看前輩是如何描述一件物品,描述一個招式,甚至是如何構(gòu)建一個故事。不要“書到用時方恨少”,那就不好辦了,F(xiàn)在國內(nèi)文筆好的人很多,而形成自己文字特色的那就更少。如果有一天,別人開始迷上你寫的任務(wù)和文字,那說明你確實很強(qiáng)了。
5.溝通,多溝通,多理解。領(lǐng)會其他策劃的思路,才能做出符合他們要求的東西。很多時候,要多聆聽。集體的意見要服從,哪怕在你看來想法不是很好的時候。
6.少些抱怨,要知道,其他策劃基本上都看不起文案策劃,在很多地方都是這樣?梢哉f,文案策劃的地位很低,甚至得不到尊敬。有的人表面不說,但是潛意識里都會這樣覺得。正因如此,我們才要有危機(jī)意識,比別人付出更多的汗水。只有強(qiáng)者,才不會被人看扁。
發(fā)發(fā)牢騷。。。
前年上大學(xué)的開始到上海某網(wǎng)游公司實習(xí),去年畢業(yè)了就留下來轉(zhuǎn)正了。當(dāng)時簽合同的時候很天真,期望薪水是2500以上,實際薪水1800。。。。,每天12塊的餐費補(bǔ)貼,其他福利無。職位是產(chǎn)品專員做版本控制。我看到合同的時候說了句:薪水有點地,當(dāng)時人事經(jīng)理說:我們會根據(jù)你今后的表現(xiàn)進(jìn)行調(diào)整的。職工手冊上寫著:每半年根據(jù)成績調(diào)整一
次工資。
然后開始了漫長的等待漲薪的日子.1800的工資,說實話在上海是混得很艱苦的?廴スe金、保險等,到手才1400多,然后還要交房租、水電費,吃飯等,每個月入不敷出,經(jīng)常找父母拿錢。因為聽了各位老前輩的話:新人就不要管工資多少,要先學(xué)習(xí)經(jīng)驗。于是我忍了。。。后來實在過不下去了,只好退掉租的房子,和父母住到了一起,這才省了
一些錢出來,但是每個月都有類似同學(xué)聚會,團(tuán)隊活動之類的開銷,所剩無幾。前半年兢兢業(yè)業(yè)做好自己的本職工作,和各位老前輩學(xué)習(xí)了一些經(jīng)驗,自己得到了很大程度的提高。經(jīng)驗雖然多了,但是還是解決不了溫飽問題。。。有幾次工資和餐費未按時發(fā)放、這下子日子更加難熬了,最長的一次晚了一個月才發(fā),我本來每個月存的錢就不多,結(jié)果錢一下子就沒了,最慘的那幾天都沒有去吃過午飯,因為實在拿不出錢來,更慘的是。。。。沒錢坐車了(當(dāng)時每天來回車費9塊),最后找同事借的錢才過了下去。今年過年前,我算算也快半年了,自己提了提勇氣找經(jīng)理談了談工資的事情,結(jié)果他說公司在進(jìn)行什么什么工作,最近所有人的提薪要求都不能滿足。我頓時就暈了。。。然后說我工作很努力,應(yīng)該得到提薪之類的話。。。過了幾天,那位經(jīng)理辭職了。。。。極度崩
潰中
今年過了年來公司上班,和運營總監(jiān)談了一次工資的事情,結(jié)果還是那句話。。。最近不能提薪。。。然后這幾個月的工資也開始拖了。。。3月份的工資按照道理是月末發(fā)
的。。。截至到現(xiàn)在還沒發(fā)。。。
我不是想說我只認(rèn)工資,一天到晚只想著錢。自從我知道了游戲魂,就一直堅持看貼回帖下載資料學(xué)習(xí)的過程。我也想提高我的工作能力,但是如果我連溫飽問題都沒解決,憑什么讓我給你們賺取那么多成績呢?俗話說付出和回報,我付出了很多,但是回報又在哪
里。
小小的牢騷,希望大家看完了不要笑我。。。
我從事策劃行業(yè)最開始基于對文字的喜愛和游戲的狂熱。然后認(rèn)定了這個目標(biāo)準(zhǔn)備了數(shù)月才開始投簡歷,因為我是新手,所以簡歷做的非常認(rèn)真。一篇游戲世界背景概念設(shè)定、2篇劇情任務(wù)、2份線上活動策劃案和一張CG美女圖。準(zhǔn)備了這張圖因為本身喜歡畫畫也是想讓自己的求職多一點份量,最后證明這點是對的。既然想獲得這份職位,就必須認(rèn)真對
待。有句話說,態(tài)度決定一切。
根據(jù)自己的特長去應(yīng)聘職位。因為喜歡歷史典故和西方文學(xué),加上女生對音樂和美術(shù)的天賦,所以我投了劇情策劃和產(chǎn)品策劃。總之覺得職位的要求是自己符合的就大膽的投簡歷,簡歷上針對職位要求去推薦自己。不僅僅是投遞簡歷,最好寫上簡單的個人介紹
信,好的介紹信就是一個敲門磚。
收到了幾家公司的通知后做了一番選擇。最后選擇了上海。因為上海有三家公司約面試一家研發(fā)、一家運營還有一家是“自產(chǎn)自銷”,這樣自己的機(jī)會很大,一家不成功還有另外兩家去面試之前我特地在網(wǎng)上找了一些別人的面試經(jīng)歷,面試問題回答等等~后
來都用上了哦~
下面開始進(jìn)入正題一連三天的面試、復(fù)試
我遇見的模式是這樣的進(jìn)入公司會拿到一份答卷。上面的面試題目先自己慢慢做。每個公司的策劃題目是不同的。有家公司的題目就專注在劇情設(shè)計上:例如:簡單的一個場景描述。讓你去發(fā)散思維這個場景,設(shè)計場景中的NPC的背景和出現(xiàn)的怪物;或者
說這樣的一個題目
NPC:埃斯關(guān)聯(lián)特征:刀疤雪山黑主教陰謀
請根據(jù)上面NPC特征描寫出NPC埃斯的背景內(nèi)容,要求背景中必須有上述的關(guān)聯(lián)特征。
有家公司是這樣的。比如:
請用一句廣告詞,讓全世界每個人都能捐出一角錢。
請用10句廣告語描述一段文字。
問題是千奇百怪的,答案是豐富多彩的,創(chuàng)意是無窮無盡的
不要被那些怪異的問題難住。因為當(dāng)你準(zhǔn)備做一名策劃,你就準(zhǔn)備和無限的想象力做斗爭。策劃問卷,沒有奇怪的問題沒有正確的答案。它只是一個水滴,你要用思想?yún)R成
大海。
做好了問卷,見到人資部的人他們會問你一些問題,比如:你為什么想進(jìn)入這個行業(yè)?你的游戲歷程?你最喜愛的游戲?你覺得這款游戲的優(yōu)缺點?你的薪資期望?你以前的工作等等(這些可以參考網(wǎng)上的求職問答,多準(zhǔn)備點“前人”的好答案,會有意想
不到的收獲!)最后就是部門經(jīng)理、助理或者主管的輪番問話了。千萬不要覺得緊張,僅僅把這當(dāng)成一次談話,說出你的游戲理念,表達(dá)出你的真誠和自信,把這當(dāng)成一次歷練,因為走到
最后這一步,除了繼續(xù)努力推薦自己,繼續(xù)向前,你已經(jīng)沒了別的路哦!
我很幸運的被三家公司錄取,最后考慮了多種因素,選擇了一家較小的研發(fā)公司。現(xiàn)在正努力成為一個出色的策劃,融入這個領(lǐng)域。工作至今談不上什么經(jīng)驗,下次繼續(xù)發(fā)
帖交流策劃這個職位的感覺第一次來帖!希望大家多多跟帖!
說說你的入行經(jīng)歷吧!o(∩_∩)o...
擴(kuò)展閱讀:游戲文案策劃人員入門指南
游戲文案策劃人員入門指南
網(wǎng)友常用標(biāo)簽(共1個):游戲文案
概述
我們知道,在游戲制作過程中策劃這個職位至關(guān)重要。在中國游戲制作公司因為諸多原因,管理不是很完善,所以對策劃的要求尤其之高。做為策劃,除了要求設(shè)計游戲腳本(相當(dāng)于電影制作過程中的編。┻要完成前期大量的準(zhǔn)備文檔(相當(dāng)于電影制作過程中的音樂設(shè)計、主題歌作詞、燈光設(shè)計、演員造型設(shè)計、舞美設(shè)計、劇本改編、舞臺特殊效果設(shè)計、武打設(shè)計等等),另外對于項目產(chǎn)品的后期推出也需要策劃人員做一定的準(zhǔn)備,如說明書設(shè)計、包裝文字、廣告、網(wǎng)站宣傳等等。一系列繁雜的工作,往往是新手焦頭爛額,無從下手。而一個項目內(nèi),究竟都有那些文檔需要處理呢?
由于游戲的類型很多,每一種游戲都有與其它游戲一樣的共性,更有自己的個性文檔。要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戲都包括哪些類型,F(xiàn)在列舉如下:ACT......(ACTIONGAME)動作游戲STG......(SHOTINGGAME)射擊游戲
RPG......(ROLEPLAYINGGAME)角色扮演游戲
A.RPG....(ACTIONROLEPLAYINGGAME)動作角色扮演游戲S.RPG....(SIMULATIONROLEPLAYIGGAME)模擬角色扮演游戲FTG......(FIGHTINGGAME)格斗游戲
S.FTG....(SIMULATIONFIGHTINGGAME)模擬格斗游戲SLG......(SIMULATIONGAME)模擬仿真游戲SPG......(SPORTGAME)運動游戲TAB......(TABLEGAME)桌上游戲PUZ......(PUZZLEGAME)益智游戲AVG......(ADVENTUREGAME)冒險游戲RAC......(RACEGAME)賽車游戲
RTG......(REALTIMEGAME)實時戰(zhàn)略游戲PET......(PET)養(yǎng)成類游戲及電子寵物MAG......(MANAGEMENTGAME)經(jīng)營類游戲
L.MUD....(LETTERMULTI-USERDUNGEONS)文字網(wǎng)絡(luò)游戲F.MUD....(FIGUREMULTI-USERDUNGEONS)圖形網(wǎng)絡(luò)游戲ETC......(ETCTERAGAME)其他類游戲
在這里補(bǔ)充一下,對于傳統(tǒng)的游戲分類方式,看法頗多。在這里做了一些合理的改動,如在傳統(tǒng)分類上,SLG游戲包括了:回合戰(zhàn)略游戲(《夢幻模擬戰(zhàn)》)、策略游戲(光榮《三國》系列)、養(yǎng)成類游戲(《美少女夢工廠》)、經(jīng)營類(《模擬城市》、《主題公園》)。當(dāng)我們一提及SLG時,包括了這幾種概念,感覺非;\統(tǒng)。所以在這里,把養(yǎng)成類和經(jīng)營類游戲單獨劃了出來,自成一派。剩下的回合戰(zhàn)略游戲、策略游戲仍留在SLG中。
另外,對于實時戰(zhàn)略游戲和MUD類游戲,一直沒有好的命名,在這里,也做了定義。在這里還需要補(bǔ)充的是,在這里有一些文檔是共有的,如前期的項目立項書、項目完全解決方案;后期的說明書、包裝文字等,我將單章說明。下面我們針對這些游戲類型,詳細(xì)說明含義及在策劃中需要做的一些工作。2游戲分類說明
2.1ACT......(ACTIONGAME)動作游戲2.1.1類型說明
動作游戲(ACTIONGAME)在很早的紅白機(jī)時代就已經(jīng)充斥的市場了。它主要以2D平面為主潮流,玩家控制角色不僅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滾、飛行、爬墻(《忍者龍劍傳》)。武器也多種多樣,近程、遠(yuǎn)程、定時。也可以使用大量的輔助道具如:吊索(《蜘蛛俠》)。加之種種場景的地形效果,流沙、冰地、履帶、齒輪等等,配合場景中的種種機(jī)關(guān),如墻上的開關(guān)、燈控、釘板等等,使游戲過程千變?nèi)f化。即使是3D住仿真技術(shù)發(fā)達(dá)的今天,相信也仍有不少玩家流連于這類ACT游戲吧。2.1.2文檔說明2.1.2.1策劃部分2.1.2.1.1命名規(guī)則
結(jié)合游戲策劃過程中,會出現(xiàn)的各類因素,都作一個命名,包括關(guān)卡、角色、NPC、道具、動作、效果、對白、關(guān)間文字、屬性等等,要求命名合理,在以下的所有設(shè)計中,命名一概嚴(yán)格的遵循此規(guī)則。
美術(shù)方面所制作了具體的素材,命名也一定要用此規(guī)則。
向程序提供的程序說明書中,各種流程圖、流程表中,所有的說明,也一致的用此規(guī)則。這樣將來程序人員在合成時,只需要按命名,調(diào)取數(shù)據(jù)包中相關(guān)的文件即可。2.1.2.1.2游戲背景及角色設(shè)定
任何一款A(yù)CT游戲總的來說,都有自己的背景。策劃人員在設(shè)計這部分內(nèi)容時,可以充分發(fā)揮自己的想象力。游戲的背景可以數(shù)千年前的原始時代《火鳥》、《彩虹島》,神秘的中世紀(jì)《圓桌武士》、《惡魔城》,中國古代《吞食天地》、《楊家將》,未來《魂斗羅》,以故事為原型《蜘蛛俠》、《夢幻島》,甚至可以是從來沒有過的時間、空間。故事盡可能的離奇或是感人,事實證明在這樣的游戲中,完全可以在游戲過程中加入情節(jié)的,《惡魔城月夜狂想曲》就是一個非常好的例子,在ACT為主的游戲過程中,角色會遇到很多人,為他提供信息,在一定條件下給予其道具,可以中途買賣物品。相信隨著游戲的發(fā)展,這類多元化游戲?qū)絹碓绞軞g迎。
從角色設(shè)定上,也可以突出一些個性化的設(shè)計,除了清楚的虛擬出每個角色的年齡、性別、性格、來歷等等,還應(yīng)考慮他們的武功、特技等游戲要出現(xiàn)的因素。如果在這類ACT游戲中,你的角色有幾個話,盡可能的從性別、年齡、個性上劃出幾個大的檔次。
另外各關(guān)出現(xiàn)的NPC的來歷、BOSS的背景來歷等等,也將在這里做詳細(xì)的說明。2.1.2.1.3片頭背景文字、對白、關(guān)間文字、死亡及爆機(jī)文字片頭背景文字:在片頭大致講述游戲的背景。對白:與善意或惡意的NPC對話的文字關(guān)間文字:各關(guān)之間的文字描述
死亡及爆機(jī)文字:游戲過程中死亡或是游戲爆機(jī)后出現(xiàn)的文字信息。2.1.2.2程序部分
2.1.2.2.1操作說明及設(shè)定
這一部分在游戲設(shè)計中,非常重要,矛頭直指游戲的上手性。在PC上玩這類游戲更是對操作要求極高,游戲玩家玩的是否舒服,也全在這一步。舉個例子,如我們控制一個角色去跳過一個很寬的溝。步驟應(yīng)該為:跑-->快跑-->跳躍。初步設(shè)定"跑""加速""跳躍"必須設(shè)到"S""D""F"三個鍵上,通常情況就應(yīng)該依次把"S""D""F"三個相鄰的鍵設(shè)為"加速""跑""跳躍"。這樣,平時玩家在游戲過程中,可以始終按住"D"鍵不放,需要加速時,無名指按著"S",過溝大跳躍時,只需要食指點下"F"鍵就可以了,除此之外,其它的排列都將很別扭,可自己一試。
另外從鍵盤和鼠標(biāo)的功能來說,有的東西已經(jīng)是成規(guī)范性的東西了。對應(yīng)相關(guān)的游戲軟件我們也可以找到規(guī)律,并力圖靠近它。做為策劃,永遠(yuǎn)也不要霸道的要求玩家去適應(yīng)你的規(guī)律,找到大眾都喜歡都適應(yīng)的規(guī)律才是為策劃之正道。2.1.2.2.2關(guān)卡說明及設(shè)定
牽扯到ACT游戲,自然免不了會有關(guān)卡的概念,所謂關(guān)卡就是游戲過程中一個又一個的小節(jié)。在這里也是同樣可以發(fā)揮策劃的想象力的好地方,每一關(guān)可以設(shè)計不同的特色,記得在MD上玩過的《米奇歷險記》中,每個王國的特色就非常鮮明。玩具王國中,可以踩著盒中小丑、錫兵跳躍;森林王國中,人猿一樣悠著繩子;機(jī)械王國中,齒輪,巨大的表都構(gòu)成了有特色的畫面。當(dāng)然我舉這個例子,并不是要大家一味的模仿,結(jié)果游戲背景可以把每個場景都設(shè)計出獨到的風(fēng)格來。
我想大家一定不會忘記古舊而精典的ACT游戲《魂斗羅》吧,記得履帶+下砸釘錘那一關(guān)么?記得最后一關(guān)會飛起來的毒蝎么?這就是有特色而讓人難忘的精典呀。2.1.2.2.3規(guī)則設(shè)計(游戲規(guī)則、分?jǐn)?shù)、屬性、速度、道具)這一部分可以說是ACT游戲的核心了。
游戲的規(guī)則:在什么情況下,角色會死亡?在什么情況下,敵NPC會OVER?角色在什么狀態(tài)下可以躲過敵人飛行道具?角色在情況下會飛行?每一種道具的作用?……
分?jǐn)?shù):游戲的時間(如果計的話)?每一個敵NPC所值的分?jǐn)?shù)?每過一關(guān)的的分?jǐn)?shù)?分?jǐn)?shù)的獎人的辦法?屬性:你的角色是以HP值計生命么?在什么樣情況下你的裝甲會增加(有裝備的)?裝甲是以什么公式來實現(xiàn)的?你的ACT游戲有經(jīng)驗值么?經(jīng)驗值的增長公式?你的ACT游戲有級別么?級別與經(jīng)驗值的關(guān)系?級別與攻擊或防備的關(guān)系?
速度:按上加速的速度?敵飛行道具的速度?你的角色在什么情況下普通速度會加快或變慢?
道具:每一種道具的作用?道具是否可裝備?道具的價值(如果你的游戲中,道具可以買賣)?道具在什么情況下會消失。
在很多情況下,上面的這些因素是需要以流程的圖的形式來表現(xiàn)的,當(dāng)然也有象道具這一欄,只需要一個表就可以說的清楚的。這些情況視游戲復(fù)雜度來決定如何表現(xiàn)。2.1.2.2.4動作及效果設(shè)計
動作:在這里需要設(shè)計出每個動作的作用,如加速跑,跳躍,跳躍攻擊,翻滾,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻擊,二級跳躍,二級跳躍過程中發(fā)射,爬行,爬行射擊……攻擊類的動作,每一種對應(yīng)有什么效果。如殺傷力、是否對給敵帶來延遲效果、是否會給敵帶來不良狀態(tài)?
魔法類動作,對角色本身是否有延遲,具體效果等等
將這些動作對應(yīng)到2.1.2.2.2中的關(guān)卡,來體現(xiàn)關(guān)卡的特色;或者對應(yīng)到2.1.2.2.5中各類NPC敵人的消滅方式。這些動作有什么副作用?
另一點是效果,效果包括很廣,需要明細(xì)列表列清楚。如敵死亡時的效果,某武器發(fā)出及打中的效果,魔法的效果,防具擋住的效果,特技的效果……在游戲制作過程中,這樣的效果用于角色轉(zhuǎn)換(敵死亡),攻擊(發(fā)出及打中,特技),防守(防具擋住的效果)等各個方面。
2.1.2.2.5NPC設(shè)計
每一種NPC敵人的攻擊特點?(飛行攻擊、遠(yuǎn)程攻擊、攻擊的范圍、攻擊的殺傷力)每一種NPC敵人的HP是多少(打多少下它才會被殺,對應(yīng)角色的武器換算公式)?每一個善意NPC做在的位置,對于角色有什么效果(如派發(fā)任務(wù),給予道具等等)2.1.2.2.6AI設(shè)計(難度)
AI即是人工智能(artificialintelligence)的縮寫,在早期的ACT游戲中,是不用AI的,只是量上或速度的調(diào)整。程序是死的,只是會循環(huán)復(fù)制很多NPC敵人,這并不AI。最近的不少的ACT游戲已經(jīng)初有AI的概念了,NPC會判斷角色的所在的位置,然后決定用何種方式攻擊。
在設(shè)計AI時,雖然有時難度大了可以迎合一部分高級的玩家的口味,但對于初級玩家來說,就只有望之興嘆的份兒了。所以在具體設(shè)計時,需要把握一個度。既不可太難,也不可太易,盡管要做到這一點非常難,但只要本著盡量取中的原則,還是可以接近這個目的的。2.1.2.3美術(shù)部分
2.1.2.3.1背景及角色美術(shù)說明
在這里向美術(shù)人員提供每一關(guān)卡的背景要求,每一關(guān)卡的機(jī)關(guān)要求。要求文字清晰,對色調(diào)對風(fēng)格都需要做以一定描述。
對于角色的形象,各種動作、狀態(tài)做清晰的文字說明。另外對于角色的性格、性別、年齡、背景、故事等提供一定的資料,以供美術(shù)設(shè)計人員根據(jù)你的設(shè)計,來加強(qiáng)其個性化。記著呀,美術(shù)設(shè)計人員也是有一定的想象力的,在不違背游戲整體風(fēng)格的情況下,盡量給美術(shù)設(shè)計人員一些想象空間。當(dāng)你連角色的服飾和皮膚色都寫清楚了,美術(shù)設(shè)計人員做得沒有什么意思了。
2.1.2.3.2NPC美術(shù)說明
在這里描述各種NPC的文字說明,如果有背景文化的,最好詳述清楚。另外也是和2.1.2.3.1一樣,給美術(shù)人員留一些空間,不用寫的太死。其實這種是一件蠻有意思的事,樂趣大家一起享。
2.1.2.3.3效果說明
諸如炮花、人物消失動畫,另外場景動態(tài)如雨、雪、雷電、煙等等。再如角色的各類狀態(tài)、魔法等等。也就是非角色、非道具、非場景之外的所有效果。2.1.2.3.4道具說明
各類道具的說明,有出處的,需要寫明其來歷。各類道具要寫明其詳細(xì)的造型特征,這樣將更利于美術(shù)人員按要求完成。2.1.2.3.5片頭及爆機(jī)畫面說明
這兩方面一個是對于玩家的感覺第一映象,另一個是完美的結(jié)局完美的回憶。所以在設(shè)計上要求創(chuàng)意的地方比較多,另外對于策劃在影視效果方面都有額外的要求。2.1.3開發(fā)要點
ACT游戲的開發(fā)大致如此,雖然在PC上的ACT系列非常少,但做為策劃,至少應(yīng)該對這個有所了解,F(xiàn)代的ACT已經(jīng)不同于《魂斗羅》和《超級瑪麗奧》時代了。從《惡魔城月夜狂想曲》我們可以看到,新的ACT已經(jīng)漸漸融入了RPG(升級、善意NPC的介入)和FTG的出招。也許在將來,它可以融入更多更有趣的其它類型的玩點。
但我們可以毫不懷疑的說,一款成功的ACT游戲,重要的是它的創(chuàng)意。這個創(chuàng)意不僅僅是從背景上來說的,更多的是規(guī)則上的特點。
也許有人說,在RTG、RPG、FMUD充斥著PC游戲市場的今天,ACT已經(jīng)絕少可以看到了,但我要說,只要做的好,無論什么類型的游戲,都會有大批的玩家擁護(hù)的。
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