畢業(yè)論文指之 “國內(nèi)外研究現(xiàn)狀”的撰寫一、 寫國內(nèi)外研究現(xiàn)狀的意義 通過寫國內(nèi)外研究現(xiàn)狀,考察學生對自己課題目前研究范圍和深度的理 解與把握,間接考察學生是否閱讀了一定的參考文獻。這不僅是畢業(yè)論文 撰寫不可缺少的組成部分,而而且是為了讓學生了解相關(guān)領域理論研究前 沿,從而開拓思路,在他人成果的基礎上展開更加深入的研究,避免不必 要的重復勞動或避免研究重復。二、 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀寫法 在撰寫之前,要先把從網(wǎng)絡上和圖書館收集和閱讀過的與所寫畢業(yè)論文 選題有關(guān)的專著和論文中的主要觀點歸類整理,找出課題的研究開始、發(fā) 展和現(xiàn)在研究的主要方向,并從中選擇最具有代表性的作者。 1. 在寫畢業(yè)論文時,簡寫課題的研究開始、發(fā)展和現(xiàn)在研究的主要方向, 最重要的是對一些現(xiàn)行的研究主要觀點進行概要闡述,并指明具有代表 性的作者和其發(fā)表觀點的年份。 2. 再者簡單撰寫國內(nèi)外研究現(xiàn)狀評述研究的不足之處,可分技術(shù)不足和研 究不足。即還有哪方面沒有涉及,是否有研究空白;或者研究不深入; 還有哪些理論或技術(shù)問題沒有解決;或者在研究方法上還有什么缺陷等 等。 3. 最后簡略介紹發(fā)展趨勢。三、 寫國內(nèi)外研究現(xiàn)狀應注意的問題 1.注意寫的是把研究現(xiàn)狀,而不是寫課題物本身現(xiàn)狀,重要體現(xiàn)研究。例如, 寫算法的可視化研究現(xiàn)狀,應該寫有哪些專著或論文、哪位作者、有什 么觀點等;而不是大量算法的可視化研究何時產(chǎn)生、有哪些交易品種、 如何演變,此只需一筆帶過,也是對研究的一種把握。 2.要寫最新研究成果和歷史意義重大的研究成功,主要寫最新成果。 3.不要寫得太少或?qū)懙奶。如果寫的少,說明你查閱的材料少;如果太 多則說明你沒有歸納,只是機械的羅列。一般2-3 頁A4 紙即可。 4.如果沒有與畢業(yè)論文選題直接相關(guān)的文獻,就選擇一些與畢業(yè)論文選題比
較靠近的內(nèi)容來寫。多從網(wǎng)絡上找資料,學習和練習。
“國內(nèi)外研究現(xiàn)狀”的撰寫范文 在計算機圖形學領域,三維可視化是一個重要的研究方向,許多研 究人員己經(jīng)進行了大量卓有成效的研究,并有許多成熟的技術(shù)己經(jīng)應用 到實際中,出現(xiàn)了大量的優(yōu)秀的可視化軟件產(chǎn)品,如3DMAX、MAYA、EVS、 AVS 等。這些產(chǎn)品主要應用于游戲、電影動畫、工業(yè)設計以及其它專業(yè)領 域的研究,而與GIS 聯(lián)系較少。 可視化理論與技術(shù)用于地圖學與GIS 始于90 年代初。1993 年,國際 地圖學協(xié)會(ICA)在德國科隆召開的第16 屆學術(shù)討論會上宣告成立可視化 委員會(CommissionOnVisualization),其主要任務是定期交流可視化技術(shù) 在地圖學領域中的發(fā)展狀況和研究熱點,并加強與計算機領域的協(xié)作。 1996 年該委員會與美國計算機協(xié)會圖形學專業(yè)組(ACMSIGGAPH)進行了跨 學科的協(xié)作,制訂了一項稱為“CartoProiect"的行動計劃,旨在探索計算 機圖形學領域的理論和技術(shù)如何有效地應用于空間數(shù)據(jù)可視化中,同時 也探討怎樣從地圖學的觀點和方法來促進計算機圖形學的發(fā)展。1998 年 2 月由B.H.Mccormick 等根據(jù)美國國家科學基金會召開的“科學計算可 視化研討會"的內(nèi)容撰寫的一份報告中正式提出了“科學計算可視化 (VisualizationinScientificComputing,簡VISC)”的概念,從此標志著一門新 的可視化學科的問世。 三維GIS 研究主要集中在地形表面的重構(gòu)、房屋建筑幾何模型建立等 方面。特別是在地形表達方面尤為突出。長期以來,人們針對不同的應 用目的,依據(jù)各種數(shù)據(jù)模型、算法和數(shù)學理論,在現(xiàn)有的計算機發(fā)展水 平上建立了許多地形可視化模型。目前,常見的地形可視化有兩種類型: 一是根據(jù)地學圖形數(shù)據(jù)的精確描述,來進行真實地形的仿真;二是模擬 自然場景中的地形,常用于具有真實自然視覺效果的虛擬環(huán)境中。 在地形可視化建模方面大致可以分為如下三類: (1)數(shù)據(jù)擬合生成三維地形 這是一種傳統(tǒng)的地形生成方法,是利用 常用的一些參數(shù)曲面,如Bezier 曲面、Coons 曲面、有理B 樣條曲面,通 過插值、曲面擬合來生成所需要的三維地形。這種方法采用計算幾何學
建模,是早期三維地形生成的方法。由于其數(shù)學計算的復雜性,對于復
雜場景來說,計算量大而且要采用較復雜的曲面拼接技術(shù)。只適合中小 規(guī)模的數(shù)據(jù)處理。另外,這種方法實際上是采用了歐式幾何方法,而歐 式幾何所描述的物體具有光滑的表面和規(guī)則形狀,物體的形狀可由方程 來描述。利用常用的參數(shù)曲面,通過插值、擬合來生成三維地形,也是 采用方程來對地形建模。但由于地形的不規(guī)則和復雜性,用這種方法得 到的地形真實感效果常不能令人滿意。 (2)利用分形技術(shù)生成三維地形1973 年,曼德勃羅(B.B.Mandelbrot) 在法蘭西學院講課時,首次提出了分維和分形幾何的設想。分形幾何學 是一門以非規(guī)則幾何形態(tài)為研究對象的幾何學。由于不規(guī)則現(xiàn)象在自然 界是普遍存在的,因此分形幾何又稱為描述大自然的幾何學。歐式方法 不能真實地描述這些物體,但可以用分形幾何來真實地描述,是使用過 程而不是方程來對物體建模。分形幾何具有無限以及統(tǒng)計自相似性的規(guī) 律,用遞歸算法使復雜的景物可用簡單的規(guī)則來生成,可以生成任意水 平的細節(jié),為我們提供了一個很好的描述一般地面形狀的數(shù)學模型。由 于分形顯示自然景物具有非常逼真的特點,自從分形技術(shù)產(chǎn)生以來,人 們就開始探討用分形技術(shù)來生成三維地形,地景生成技術(shù)也達到了一個 新的階段。采用分形技術(shù)來生成三維地形是目前地景生成的主要方法。 (3)基于數(shù)字地形模型的地形可視化。這種方法就是運用數(shù)字高程數(shù) 據(jù)構(gòu)造多邊形面,用多邊形網(wǎng)格逼近。數(shù)字高程模型是針對地球表面實 際地形地貌的數(shù)字建模的結(jié)果。MilIerC.L 于20 世紀50 年代中期提出了 數(shù)字地形模型(DigitalTerrainModel,DTM)的概念,后來把基于高程或海 拔分布的數(shù)字地形模型稱為數(shù)字高程模型(DigitalElevationModel,DEM), DEM 自20 世紀50 年代后期開始被采用以來,受到了極大的關(guān)注,在測 繪、地質(zhì)、景觀建筑、農(nóng)業(yè)、規(guī)劃、軍事工程、飛行器與戰(zhàn)場仿真等諸 多領域得到了廣泛的應用。隨著科學技術(shù)特別是計算機技術(shù)的迅速發(fā)展, 在DEM 的數(shù)據(jù)獲取方法、數(shù)據(jù)存儲和數(shù)據(jù)處理速度等方面取得了一些突 破性的進展,F(xiàn)在,隨著各種精度級別的DEM 的普遍獲取,過去許多潛 在的應用領域現(xiàn)在已變成十分重要的方面。
在三維空間數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)算法方面,楊必勝、李清泉、史文中提出了一
種用于多分辨率三維模型快速生成和傳輸?shù)姆(wěn)健算法;龔健雅提出了面 向?qū)ο蟮氖噶繓鸥窦蓴?shù)據(jù)模型:還有鄧念東,侯恩科提出了一種顧及 維數(shù)的三維空間拓撲關(guān)系描述框架;齊安文,吳立新等重點研究了基于 三棱柱體體元在三維地質(zhì)建模中的應用;曹彤,李穎研究用于三維GIS 的八叉樹和四叉樹算法等;Klein 采用一種與視點相關(guān)的TIN 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來 表示交互中的集合信息,當視點改變時,采用Delaunav 三角剖分法重構(gòu) 側(cè)TIN;Luebke 等提出了一種基于頂點數(shù)的簡化算法,它可以對任意幾何 模型進行簡化;Hoppe 將他提出的漸進式網(wǎng)格模型也應用到地形當基于 OpenGL 三維分形地形的可視化研究4 中,并且提供了與視點相關(guān)的支 持,為了避免三角剖分給全局帶來影響,他在算法中將地形預先分成大 小相等的若干塊,在塊內(nèi)進行漸進式網(wǎng)格剖分。由于不能解決拼接問題, 塊與塊沒有簡化,這在一定程度上影響了模型簡化的效率。 近年來,國內(nèi)外在空間信息三維可視化方面的研究工作主要集中在 以下兩個方面: 1.運用動畫技術(shù)制作動態(tài)地圖,可用于涉及時空變化的現(xiàn)象或概念的 可視性分析; 2.運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行地形環(huán)境仿真,真實再現(xiàn)地景,進行交互 觀察和分析[15]。 空間信息三維可視化方面的研究存在的主要問題和解決途徑。國內(nèi) 外空間信息三維可視化方面的研究雖然取得了長足的發(fā)展和進步,但或 多或少都存在著不同程度的缺陷。其原因是多方面的,有客觀因素,也 有主觀因素,主要表現(xiàn)在: (1)研究團隊過小?臻g信息三維可視化方面的研究往往是由一個 單位、幾個人開發(fā)與研制,其專業(yè)覆蓋面窄,因此涉及領域非常有限, 所能投入的財力、物力等也非常有限。 (2)軟件專用性較強,適用范圍有限,通用性差。嚴格意義上來說, 空間信息三維可視化方面的研究軟件還不能稱之為軟件,只能算是一個 針對特定問題的可視化計算程序。近幾年,雖然不斷的涌現(xiàn)出一些新的
算法,但僅能作為一些初步的嘗試,距離應用其編制出成型的計算程序
來解決工程問題,還有相當漫長的道路。 (3)核心算法創(chuàng)新能力不足。算法是一個程序或軟件的核心,但國 內(nèi)外目前在空間信息三維可視化方面的算法研究方面,還停留在相互跟 蹤國外研究的階段,往往是國外學者提出了一種新的算法,國內(nèi)再跟蹤 研究,原始創(chuàng)新能力不足,這也是我國軟件領域5 甚至整個科技領域普 遍存在的問題。 (4)商業(yè)化程度落后。 由于空間信息三維可視化方面的研究存在 著上述諸多問題,而對于從國外引進的一些商業(yè)軟件,在具體使用時, 不可避免的要出現(xiàn)這樣那樣的問題。由于其代碼的保密性,使我們不可 能進入程序內(nèi)部去進行調(diào)試和加入自己的應用模塊。因此,開發(fā)編寫具 有自主知識產(chǎn)權(quán)的空間信息三維可視化方面的研究具有非常重要的學術(shù) 價值和很強的國防應用前景。 國內(nèi)外空間信息三維可視化方面的研究的發(fā)展趨勢。近年來,隨著 計算機軟、硬件技術(shù)的不斷發(fā)展,空間信息三維可視化方面的研究內(nèi)涵 也不斷拓展,其發(fā)展趨勢是: (1)駕馭式計算功能(computationalsteering):即以交互的方式監(jiān)視 和干預計算過程,通過實時的可視化處理將計算結(jié)果圖像提供給用戶, 用戶通過判斷可隨時更改計算參數(shù),從而干預整個計算過程。 (2)虛擬現(xiàn)實技術(shù):通過虛擬現(xiàn)實軟件及設備將計算結(jié)果轉(zhuǎn)換成3D 立體圖像,使用戶更加直觀地了解發(fā)展過程。 (3)并行計算:由于基于微觀、細觀、宏觀的多尺度計算方法的不 斷發(fā)展,對計算能力提出了更高的要求,由此,多CPU 的分布式網(wǎng)絡系 統(tǒng)將逐漸成為主流。 在數(shù)值方法方面,近年來,一些新的計算方法不斷涌現(xiàn),主要概括 如下: (1)高精度算法:上世紀80 年代以來,以TVD、ENO、www.weilaioem.com)、徑向基函數(shù)法(RBF)、無網(wǎng)格局 部Petrov-Galerkin 方法(MLPG)、單位分解方法(PU)、移動最小二乘法 (MLS)等。 (3)LevelSet 運動界面追蹤方法:1988 年,Osher 等人提出了Level set 方法。它不需要顯式地追蹤運動界面,從而可以較容易的處理復雜的 物質(zhì)界面及其拓撲結(jié)構(gòu)發(fā)生變化的情形,界面的一些特征(如法向,曲 率等)直接隱含在levelset 函數(shù)中,便于精細地描述界面,還易于向高維 推廣。此外,由于Levelset 函數(shù)的初值是光滑的符號距離函數(shù),因此采 用高精度、高分辨率格式成為可能。由于上述優(yōu)點,使得LevelSet 方法 在運動界面追蹤方面顯示了巨大的潛力。
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