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揭秘“跳一跳”是如何讓你一步步上癮的?

網(wǎng)站:公文素材庫 | 時間:2019-05-15 06:24:10 | 移動端:揭秘“跳一跳”是如何讓你一步步上癮的?

17年12月28日,微信上線新版本,“跳一跳”小游戲橫空出世,在推出的幾個小時內,在朋友圈,微信群炸開了鍋,迅速竄成一款全民級小程序。

這張微信指數(shù)對比圖尤其說明其火爆程度。“跳一跳”的微信指數(shù)從28號上線以來一直高于“新年”。即使12月31日跨年夜也無限接近“新年”。

為什么“跳一跳”小游戲這么火,連隔壁村的老王也在玩?它是如何一步步讓你上癮的?

下面筆者將以尼爾·埃亞爾的上癮上癮模型來一步步解釋。

開宗明義,一個產(chǎn)品要想讓用戶上癮,必須要經(jīng)過四步:觸發(fā),行動,多變的酬賞,投入。

1 觸發(fā)

所謂觸發(fā),就是指讓用戶做出某種行動的誘因。跳一跳的觸發(fā)因素我把它分成外部和內部兩類。

首先,外部有:

1)渠道型觸發(fā)。用戶在進入微信啟動界面,就能直接進入“跳一跳”的小游戲。

2)回饋型觸發(fā)。微信有意設置了一些彩蛋,加上刷屏效應,隨后自媒體的解析視頻,各種攻略帖,蹭的熱點,紛紛爆發(fā),放大了跳一跳的傳播面。

3)人際型觸發(fā)。主要是熟人之間的對跳一跳的相互推薦,基于微信社交鏈,很快在用戶間得到擴散。這是一種極其有效的外部觸發(fā)。

4)自主型觸發(fā)。微信新版主頁面增加了任務欄功能,下拉可以找到用過的的小程序。任務欄的出現(xiàn)會逐步滲透到用戶的使用習慣里,最終無意識自然而然地會打開它。

說完了外部觸發(fā),我們來看另一類內部觸發(fā)。

內部觸發(fā)是情緒的自動反應,引導我們做出特定的舉動。

內部觸發(fā)可分成正面情緒和負面情緒,比如好奇,無聊,煩躁,恐懼,挫折,猶豫,孤獨,困惑等等都是強大的內部觸發(fā)器。

如果說外部觸發(fā)給“跳一跳”拉來新用戶培養(yǎng)新習慣,那么內部觸發(fā)形成的情感紐帶則讓新用戶變成“跳一跳”的忠實粉絲。

2 行動

觸發(fā)之后就是行動,即用戶在對某種回報,心懷期待的情況下做出的舉動。最終使這一行為固化為習慣??,也就是讓用戶幾乎無意識的情況下就自然得使用產(chǎn)品。

用福格行為模型公式來呈現(xiàn),即B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發(fā)。任何行為的發(fā)生都要依靠于上述公式的三個變量。

第一,充分的動機

觸發(fā)只是一個行動的提醒,而動機則決定是否愿意采取行動。

人類行為不外乎受三種核動機的影響:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。

第二,完成這一行為的能力

能力是影響任務難易程度,有6個要素,它們是:

1,時間:完成這項活動所需的時間。跳一跳小程序不用下載,它即點即玩,充分利用碎片化時間。

2,金錢:從事這項活動所需的經(jīng)濟投入。免費的不用說。

3,體力:完成這項活動所需消耗的體力。用戶通過手指長按屏幕即可參與。

4,腦力:從事這項活動所需消耗的腦力。跳一跳的門檻可以說是照顧到了男女老少,操作簡單,上手容易。

5,社會偏差:他人對該項活動的接受度。

6,非常規(guī)性:該項活動與常規(guī)活動之間的匹配程度或矛盾程度。類似的跳動類游戲早就存在過,符合行為的一致性。

這里提兩個在社會偏差存在的心理效應

引發(fā)行動的心理一:環(huán)境效應

一個能夠觸發(fā)用戶行動的場景,非常重要。

微信就是一個環(huán)境。朋友圈曬的得分圖,跳一跳的邀請圍觀,發(fā)起挑戰(zhàn)以及排行等功能,能給“跳一跳”提供了潛移默化的場景價值。

引發(fā)行動的心理二:錨定效應

心理學家曾經(jīng)做過一個實驗,同樣是需要顧客消費滿8次才能獲得一次免費服務的規(guī)定,一種是空白卡,接下來顧客要填滿8次消費記錄,另外一種是要求顧客消費需滿十次才能享受一次免費,只不過,這張卡上已經(jīng)有了兩次消費記錄。

最終實驗數(shù)據(jù)表明,卡上已經(jīng)有了兩次消費記錄的顧客,完成這八次消費的人數(shù)比前者高出近一倍。因為他們的錨點已經(jīng)存在了,即已經(jīng)有了兩次消費記錄作為參照。

這一研究也證實了目標漸近效應的存在,當人們認為自己距離目標越來越近時,完成任務的動機會更強烈。

“跳一跳“排行榜的TOP3就是一個錨點,排名前一位的得分又是一個錨點,而這個錨點時時成為引發(fā)用一輪游戲沖刺的依據(jù),“還差一點就能... ,再來一把!”

第三,就是前文提到的,促使人們付諸行動的觸發(fā)。

3多變的酬賞

“多變的酬賞”是上癮模型的第三個階段,在游戲過程中,驅使我們采取行動的,往往并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產(chǎn)生的那份迫切需要。

上癮模型與普通反饋回路之間的區(qū)別在于,它可以激發(fā)人們對某個事物的強烈渴望。我們身邊的反饋回路并不少見,但是可以預見到結果的反饋回路無助于催生人們的內心渴望。

只有給產(chǎn)品設計多變的酬賞,才能吸引用戶。

“多變的酬賞”包含三種類型:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。

所謂社交酬賞,是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。即讓自己覺得被接納,被認同,受重視,受喜愛。大家努力沖榜,也是期望從中尋找一種社交聯(lián)結感。

所謂獵物酬賞,是指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息。跳一跳的得分就是屬于一種獵物酬賞。

比如連續(xù)跳中心點,可以+ 2,+ 4,+ 6,+ 8 ......分,但是連續(xù)跳中的要求很高,也就產(chǎn)生了不同的等級梯度,激發(fā)了用戶行動。

再比如那個加分彩蛋,遇到下水道盒子/魔方/徐記士多/音樂盒這4類盒子的時候,只要站在上面等一會兒,然后就會有額外加分也是如此。

所謂自我酬賞,是指人們從產(chǎn)品中體驗到的操控感,成就感和終結感。我們在玩跳一跳的過程中,超越別人的激勵可被實時感知。在目標驅動下,我們會去克服障礙,帶來個體愉悅滿足感。

所以說,可以預見到結果的酬賞會使產(chǎn)品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而多變性的酬賞是維系用戶長期興趣的關鍵。

4投入

投入是上癮模型的最后一個階段,也是需要用戶有所投入的一個階段。這個階段有助于提高用戶以后再次進入上癮循環(huán)的概率。

產(chǎn)品設計者要讓玩家對產(chǎn)品有所投入,讓用戶產(chǎn)生心理聯(lián)想,并自動采取行動。比如跳一跳彩蛋的設計是為了拔高事先發(fā)現(xiàn)的人的分數(shù),進而讓用戶研究“攻略”的存在。

跳一跳得分傳言最高可達到2999分,身邊的好友的得分一次又一次打破,用戶對游戲得分的上限也就充滿了期待,越高的等級,越難獲得,顯示出該等級的尊貴和稀缺性。

另外,人們總會盡力和過去的行為保持一致性。而且一致性的行為設計會降低新事物接受的門檻。對于新用戶來說,一個小人卯足勁,跳來跳去,是不是有點童年的影子?是不是也可能加大投入的沉浸感?

用戶在技能練習,排名榮譽,好友關注度,游戲攻略上的這些投入,會對上癮模型的前三個階段產(chǎn)生影響,觸發(fā)會更易形成,行動會更易發(fā)生,用戶享受了投入帶來的各種酬賞之后又會加大對產(chǎn)品的投入。從而引發(fā)了用戶反復進入上癮循環(huán)的可能性。

以上即“跳一跳”引發(fā)用戶上癮的四個部分:觸發(fā),行動,多變的酬賞,投入。

最后,筆者想說的是“跳一跳”擁有一套非常簡單的玩法,引發(fā)了現(xiàn)象級的刷屏,但如果不是微信,“跳一跳”可能只是“跳跳就沒了”。

在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,微信憑借著社交貨幣分發(fā)的天然優(yōu)勢,借“跳一跳”一款小游戲成功為小程序刷了一波很強的存在感,撬動了游戲杠桿,但其背后的價值遠遠超過刷屏本身。18年微信小程序好看的還在后頭,我們拭目以待。

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