對于設(shè)計師而言,要了解客戶的需求,才能設(shè)計出符合他們目標的產(chǎn)品,所以和他們之間的溝通交流很重要。在設(shè)計中,要明確自己的思路,也要有邏輯思維,要梳理出合適的方法。下面是小編帶來的2018設(shè)計工作需求溝通方法總結(jié)。
1數(shù)據(jù):最原始的需求來源
設(shè)計不同于藝術(shù),在我理解設(shè)計應(yīng)當是通過創(chuàng)新和優(yōu)化的方法解決現(xiàn)實的問題。問題就是我們?nèi)粘C鎸Φ男枨,?shù)據(jù)可以理解為需求的原始來源。這里數(shù)據(jù)不局限于以數(shù)字呈現(xiàn)的數(shù)據(jù),還包括原始用戶的語言描述,截屏記錄等。提出需求的人一般并不是傻子,但他們不站在交互體驗立場,提出來的需求不一定能解決真正的體驗問題。需求來源的原始數(shù)據(jù)是什么樣的,數(shù)據(jù)反映出的用戶場景和行為是怎樣,該場景下用戶的真實需求是什么,需求的影響面和優(yōu)先級有多高,這是每一個設(shè)計師在溝通需求的時候最先要考慮的一個問題。
從設(shè)計思維角度來說,設(shè)計師必須考慮真實場景,從真實的用戶那里發(fā)現(xiàn)需要實現(xiàn)的體驗?zāi)繕恕鹘y(tǒng)發(fā)現(xiàn)體驗?zāi)繕说姆椒òㄔL談,觀察等等,這些依然有效。舉一個例子,我有一次收到的一個需求是:將某個特定篩選浮層上的按鈕控件變矮一些。這個需求的體驗?zāi)繕耸鞘裁?為什么要將按鈕變矮?影響到視覺一致性和可點擊區(qū)域問題怎么解決?向我提出需求的那位仁兄也說不清楚,只說這是某總提出的一個必須要修掉的問題。為確認需求的原始數(shù)據(jù),我就直接找到某總,當面問他這個浮層上出現(xiàn)了什么問題。他對我說他使用這個浮層的時候,總有一行按鈕在屏幕外,這種展示很傻很不合理。問詢后我得出的結(jié)論是,用戶的原始需求是看不到最下面一行的按鈕,而并不是認為按鈕過高。按鈕樣式有整體一致性,也有可點擊區(qū)域的問題,因為一個浮層的顯示問題而創(chuàng)造一個新的樣式并不合理。而根據(jù)原始需求,設(shè)計上只需要調(diào)整這個特定浮層高度,或?qū)⒏痈臑槟B(tài)頁面即可解決。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品擁有巨大而詳實的線上數(shù)據(jù),通過不同的數(shù)據(jù)分析方法,可以窺探出用戶的行為、偏好、習(xí)慣甚至思維方式。針對各種各樣的產(chǎn)品有各種各樣的數(shù)據(jù)來源與分析方法,各個公司也有不同的取數(shù)規(guī)定,我并不算特別了解,因此不在此贅述。只是基于我有限的與數(shù)據(jù)打交道的經(jīng)驗看來,設(shè)計對數(shù)據(jù)的理解不能僅限于線上數(shù)據(jù)及常規(guī)分析。設(shè)計解決的不是“這里數(shù)據(jù)不對我來試幾種方案fix一下”的工作,這種探針一樣的設(shè)計方法多半是抱著碰運氣的心態(tài),靠直覺嘗試解決問題,并不是真正在做設(shè)計工作。數(shù)據(jù)真正體現(xiàn)的是用戶的場景和行為。在觀察日常數(shù)據(jù)的同時,需要結(jié)合訪談和觀察等用戶研究建立該產(chǎn)品對應(yīng)的場景與用戶角色模型,梳理用戶的體驗流程。場景會越來越細,越來越具體;用戶角色也會隨著對日常數(shù)據(jù)的觀察分析及對真實用戶的洞察越來越具象。只有清楚了真實場景下用戶的體驗流程和痛點爽點,才能有的放矢,結(jié)合有效的設(shè)計方法做出能實現(xiàn)體驗?zāi)繕说脑O(shè)計。
2邏輯:解決問題的思路
雖然被冠以“用戶體驗設(shè)計”設(shè)計者的名號,但交互設(shè)計師很多情況下處理并不是純粹感性的體驗,而是復(fù)雜的邏輯問題。流程圖是和線框圖并列的交互設(shè)計師兩大法寶。一個需求的交互邏輯是怎樣的,很大程度上決定了這個需求的體驗?zāi)繕四懿荒鼙粌?yōu)雅而有效地實現(xiàn)。
但是梳理需求邏輯本身就是一件復(fù)雜的事情。一層一層撥開看,一個常見需求對應(yīng)的邏輯包括業(yè)務(wù)邏輯,產(chǎn)品邏輯,技術(shù)邏輯,用戶行為邏輯,交互邏輯,視覺邏輯。交互設(shè)計師需要理解前四層邏輯,才能梳理出適合的交互邏輯。
理解前4層邏輯的復(fù)雜之處往往在于,跟你溝通的人并不理解其它層次的邏輯,他往往只能理解自己崗位下所需要的邏輯,以及由此得出的“他想要的交互邏輯”。這有時候會很可怕,往往會出現(xiàn)產(chǎn)品經(jīng)理對你大吼大叫“我就要這個設(shè)計”,或者技術(shù)對你微微一笑“這個設(shè)計做不出來”。如果此時設(shè)計師也陷入情緒化,或者對需求層次理解的不清晰,往往機會是半天的雞同鴨講,然后出現(xiàn)一個折中的蠢方案。
為避免陷入這樣的僵局,交互設(shè)計師必須要清楚地知道自己此時在處理的需求邏輯是哪一個層面的,以及怎樣獲取正確的前四層邏輯。就業(yè)務(wù)邏輯來說,設(shè)計師不能只埋頭于設(shè)計,需要有一定的業(yè)務(wù)背景知識。這種知識不管是和業(yè)務(wù)交流需求的時候獲知的也好,還是從產(chǎn)品經(jīng)理哪里挖出來的,或者結(jié)交幾個業(yè)務(wù)的小伙伴平時嘮嗑嘮出來的,甚至是讓領(lǐng)導(dǎo)安排去一線觀察得來的,總之必須能夠支持自己理解完整的業(yè)務(wù)邏輯。技術(shù)邏輯也類似,不過有時間精力的小伙伴還可以通過慕課網(wǎng)、w3school等等平臺自學(xué)一些技術(shù)知識以備撕逼之需。用戶行為邏輯可以通過數(shù)據(jù)和用戶研究建立。比較困難的是產(chǎn)品邏輯,這一層邏輯是關(guān)于產(chǎn)品目標,很容易和交互邏輯混淆。因此在這個層面更重要的是和產(chǎn)品經(jīng)理本人的溝通,需要明確什么是他關(guān)心的產(chǎn)品目標,這個產(chǎn)品目標里的商業(yè)目標、用戶目標分別是什么,而體驗?zāi)繕耸窃谑裁闯潭壬蠈崿F(xiàn)商業(yè)目標與用戶目標的平衡,從而最合適地實現(xiàn)產(chǎn)品目標。在這個過程中,不宜過早地進入細節(jié),這樣容易演變?yōu)?ldquo;我就要這個交互方式”的爭論。此時需要確認產(chǎn)品邏輯后再結(jié)合業(yè)務(wù)邏輯、技術(shù)邏輯和用戶行為邏輯,梳理出合適的交互邏輯。
3競品:解決方案的參照物
競品不是拿來抄的。這是我想表達的第一句話。如果需求是“我就要抄這個競品”,那么設(shè)計時需要格外當心。當我們不了解精品的數(shù)據(jù)和邏輯的前提下,盲目照搬競品,那么設(shè)計完成之后應(yīng)該做的就是燒香拜佛,祈禱這個競品的設(shè)計在我們的產(chǎn)品上也奏效。競品面對的場景、用戶和自己團隊的產(chǎn)品往往不會完全相同,并且競品也不能保證他的設(shè)計就一定是好的,照抄是很蠢的行為。
競品是可以用來抄的。這句話似乎與上一句矛盾,但這里需要強調(diào)的是,抄競品并不是照抄形式,而是“抄”解決問題的思路。交互設(shè)計本身就是解決交互問題,實現(xiàn)體驗?zāi)繕说,就像思想不會專屬于任何一個人,交互思路也不專屬于任何一個產(chǎn)品。只要設(shè)計思路可以最好地解決當前問題,并非不能“抄”過來。抄形式容易陷入產(chǎn)品品牌特征不明顯,格調(diào)變LOW的囧境;而“抄”思路,通過一個更優(yōu)的套路來解決當前問題,甚至優(yōu)化競品的套路來實現(xiàn)整個行業(yè)解決方案的進化,并非是一件壞事。
因此,需求溝通的時候如果有可以參照的競品,將會更容易理解需求對應(yīng)的設(shè)計思路。使用競品進行溝通時,往往需要注意競品的使用場景和用戶角色是否和自己的產(chǎn)品相對應(yīng)。如果沒有對競品的細致研究和精心挑選,很容易陷入“當我覺得有用的時候就說競品也是這么做的,當我覺得沒用的時候就說競品做得不好”這層境地。競品長期使用或有數(shù)據(jù)支持或廣受業(yè)界承認的做法可以作為設(shè)計支撐,競品偶爾呈現(xiàn)或在測試之中的方案往往只能作為“靈感來源”,并不適合作為參考。總體來說,Best practice是否best并不好判斷,因此需求溝通時更需要注重的還是數(shù)據(jù)和邏輯的支撐。
此外還有一點,就是初步溝通完成后,在進行設(shè)計時如果有參考競品,最好是能夠保留競品的完整截圖或者錄屏。即便是放在文件夾或者單獨一頁備用集合里也可以,當后期設(shè)計方案發(fā)生爭執(zhí)的時候,也好說明當初需求澄清時的邏輯以及設(shè)計時的思路。
以上就是我對設(shè)計需求澄清時基本思路的理解。經(jīng)驗粗淺,也許總結(jié)得有失偏頗,這里只當是給各位同行一些思路,也許能提供一些幫助。
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