概要
隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)用戶的急劇增加,網(wǎng)絡(luò)游戲這種新型的娛樂方式以其娛樂性、互動性和虛擬現(xiàn)實性的特點為越來越多的人所接受。網(wǎng)絡(luò)游戲(簡稱網(wǎng)游)是利用TCP/IP協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為依托,可以單人或多人同時參加的游戲項目。同人類的以往游戲形式相比,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種通過網(wǎng)絡(luò)來實現(xiàn)的新的游戲形式。但是眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲并不能從網(wǎng)絡(luò)玩家的心理需求入手,雖然內(nèi)容豐富,但玩家堅持的時間也不會很長。對于這種現(xiàn)象我們根據(jù)我們調(diào)研結(jié)果,分析目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場需求,重新設(shè)計游戲模式,和場景等滿足網(wǎng)游玩家的需求。
前沿
網(wǎng)絡(luò)游戲是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、計算機技術(shù)發(fā)展起來的一種新型數(shù)字娛樂方式,作為一個新興產(chǎn)業(yè),從誕生來,一直保持著良好的發(fā)展態(tài)勢。隨著大量網(wǎng)游廠商和金融資本涌入網(wǎng)游市場,使得網(wǎng)游類產(chǎn)品的競爭變得益加激烈。
隨著計算機和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)價值逐年凸顯。網(wǎng)游經(jīng)濟的快速增長,使得越來越多的企業(yè)加入到網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的隊伍中來。如何在快速增長的網(wǎng)游市場搶占先機,做好網(wǎng)絡(luò)游戲的市場營銷,如何創(chuàng)新一種網(wǎng)游模式,形成持久的網(wǎng)商品牌、已成為網(wǎng)游企業(yè)必須面對的問題。
所以針對目前市場狀況,我通過調(diào)研發(fā)現(xiàn)市場出現(xiàn)的問題,從而重新策劃和設(shè)計游戲成為了我們此次策劃實訓(xùn)的核心任務(wù)。
一、界定問題
通過我們市場調(diào)查,在所有網(wǎng)游的玩家中,男性比例占據(jù)最高比例,而其在游戲類型上更傾向于“角色扮演”所以我們此次游戲的策劃和設(shè)計是圍繞了男性游戲玩家開展,屬于純角色扮演類型的游戲。
二、環(huán)境分析
1.市場環(huán)境分析
近幾年來,網(wǎng)絡(luò)游戲得到了很大的發(fā)展,并擁有了越來越多的用戶。根據(jù)艾瑞咨詢即將發(fā)布的2010年第一季度絡(luò)游戲市場數(shù)據(jù)顯示,2010年第一季度,絡(luò)游戲市場規(guī)模達到79.2億,同比增長28.7%,環(huán)比增長9.1%。相比2009年下1.半年,網(wǎng)游市場規(guī)模增長率有所回升。艾瑞分析認為,從2007Q3起,網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長節(jié)奏逐漸放緩并在2009Q1進入平穩(wěn)發(fā)展期。
分析認為絡(luò)游戲市場經(jīng)濟已經(jīng)度過了2004-2009年的成長爆發(fā)階段,正在進入平穩(wěn)發(fā)展階段,在這個階段中,中國的游戲運營商和游戲行業(yè)的投資融動作都會逐漸放慢,除了個別領(lǐng)頭企業(yè)優(yōu)勢明顯以外,大多數(shù)游戲運營都將面對激烈的市場競爭。而整個網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)模會維持穩(wěn)定增長,預(yù)計未來幾年,環(huán)比增長都會保持在20%左右,但中國市場仍有很大的空間。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種極受歡迎的娛樂方式,商家在這里發(fā)現(xiàn)了無限的商機,作為網(wǎng)上的一種娛樂形式,網(wǎng)游對于任何一個年齡段的網(wǎng)民都會有著不同程度的吸引力、誘惑力。現(xiàn)在的網(wǎng)游品種繁多,然而類型卻是大同小異,缺乏創(chuàng)新,可以說游目前還處于“亂世”,群雄割據(jù),機遇很多。就我們的這款游戲品牌來看,它的創(chuàng)新性給予了它很高的質(zhì)量保障,而現(xiàn)在唯一缺乏的,只有一個很好的網(wǎng)絡(luò)游戲營銷方案。
2.政策分析
在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐步興盛的大環(huán)境下,政府在其中還是應(yīng)當(dāng)發(fā)揮主導(dǎo)作用。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份,作為一項高技術(shù)產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要政府部門大力扶持,同時作為一項文化產(chǎn)業(yè),亟需相關(guān)政策部門的規(guī)范和管理。當(dāng)然,政府政策的出臺勢必影響到與之相關(guān)的各個社會層面,而各個社會群體也會因為自身利益的不同而展現(xiàn)出大相徑庭的反應(yīng)和態(tài)度,政府政策也就會顯出難以適應(yīng)各方口味的尷尬局面。
目前韓國已經(jīng)被公認為世界上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的國家之一,是排在美國之后的世界第二大網(wǎng)絡(luò)游戲大國。專家認為,韓國游戲文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,政府鼎力支持的經(jīng)驗值得借鑒。韓國政府不僅給游戲產(chǎn)業(yè)以正確的定位和引導(dǎo),更是將其和本國經(jīng)濟發(fā)展緊密聯(lián)系在一起,做了很多市場培育方面的工作。
中國政府也認識到了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的重要性,并在法律政策和技術(shù)資金上面都給予了很大的關(guān)注和支持,文化部明確表示“國家有關(guān)部門將進一步明確包括網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的信息文化產(chǎn)業(yè)的定位,爭取給予更多的優(yōu)惠政策,完善法規(guī),提供合理的法律框架,搭建廣闊的市場平臺,形成信息文化產(chǎn)業(yè)為先導(dǎo),各類文化產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展的格局,使信息文化產(chǎn)業(yè)成為拉動經(jīng)濟增長的重要力量和新的支點!
3.人文環(huán)境:
提到網(wǎng)游,人們往往會把它和未成年人的健康結(jié)合在一起,并把它視之為青少年誤入歧途的罪魁禍首這種熱點問題大部分集中在網(wǎng)絡(luò)游戲造成的負面影響上,但是我們往往因此忽視了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)所產(chǎn)生的積極影響,我們不能因為其負面作用就舍棄這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。因為網(wǎng)絡(luò)游戲本身和高科技手段是聯(lián)系在一起的,如果網(wǎng)絡(luò)游戲停止了,會造成一系列技術(shù)上的停滯,后果相當(dāng)嚴重。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種結(jié)合了計算機、網(wǎng)絡(luò)通信和信息服務(wù)的綜合性高科技文化產(chǎn)業(yè)。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂生活,而且能夠開發(fā)人們的思維能力,能夠充分地培養(yǎng)和發(fā)揮人的想象力和創(chuàng)造力,使人的智慧得
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